Newzoo талдау компаниясының қорытынды деректері бойынша 2025 жылы әлемдік бейне ойындар нарығы тарихта алғаш рет 200 млрд доллардан асып, 201,6 млрд долларды құрады — бір жыл ішінде 9,1% -ға өсті. Бұл кинопрокаттың әлемдік кассалық алымдарынан (33,6 млрд) және бүкіл әлемдік дыбыс жазу нарығынан (31,7 млрд) үш есе артық. Ойын-сауық индустриясы кино мен музыкаға қарағанда көп табыс табады.

Ең алғаш рет киберспорттан жарыс 1972 жылы Стэнфорд университетінде өткен. Аталмыш турнирге 24 ойыншы қатысқан. 1981 жылы бизнесмен Уолтер Дэй алғаш рет американдық компьютер ойыншыларының басын қосты. 1983 жылы ол өз командасын жинайды. Сол кезде Дэйдің белсенді қатысуының арқасында виртуалды спорт туралы телешоу да пайда болып, жергілікті компьютерлік желілер киберспорттың дамуына үлкен серпін берді. Осы кезеңнен бастап ДК (дербес компьютерлер) бойынша жарыстар белсенді түрде насихаттала бастады.Ең ірі аудитория әлі де мобильді ойындарда — шамамен 3 млрд ойыншы. Кейінгі орында — ПК-геймерлер (936 млн) және консоль қолданушылары (645 млн). Сонымен қатар бір адам бірнеше платформада қатар ойнай алады. Ойын индустриясы алыптар үшін ғана бизнес болудан әлдеқашан қалды. Бұрын ойынға ондаған миллион доллар керек болатын. Бүгінде Steam, Epic Games Store, App Store және Google Play шағын командаға бірден жаһандық аудиторияға шығуға мүмкіндік береді.
Ең ірі сегмент — мобильді ойындар:
113,3 млрд доллар, саланың барлық кірісінің 56%. ПК-сегмент Newzoo байқауларының тарихындағы рекордтық өсімді 12% көрсетті және 43,6 млрд, консоль — 44,7 млрд. Бұл ретте ақшаны алыптар емес, салыстырмалы түрде шағын жобалар әкеледі: инди ойындар, мобильді хиттер, құны 30 долларға дейінгі жобалар. Newzoo 2028 жылға қарай нарықтың 234 млрд-қа дейін өсуін болжап отыр. Өсіп келе жатқан бәлішті үстелге енді ғана кіргендермен бөлісу оңай.
Ойын экономикасы
2025 жылы әлемдік бейнеойын нарығының көлемі 188,8 млрд АҚШ долларына бағаланып отыр, бұл өткен жылмен салыстырғанда 3,5%-ға көп. 2028 жылға қарай бұл көрсеткіш 206,5 млрд долларға жетеді деп болжануда. Табыс құрылымында мобильді ойындардың үлесі 55%-дан асады (103 млрд доллар), консольдік ойындар — 45,9 млрд, ал ПК-ойындар — 39,9 млрд долларды құрайды. Ең ірі ойын аймағы болып Азия-Тынық мұхиты өңірі қалуда — шамамен 1,9 млрд геймер және әлемдік нарықтың 46%-ы осы өңірге тиесілі. Одан кейін Солтүстік Америка (52,7 млрд доллар) және Еуропа (33,1 млрд доллар) орналасқан.
Алда не күтіп тұр
Аналитиктердің айтуынша, 2026 жылы ойын ішіндегі сатып алулар жасайтын ойыншылар саны 1,6 млрд адамға жетеді, ал бір пайдаланушының орташа шығыны шамамен 120 долларды құрайды. Индустрияның негізгі драйверлері — Қытай мен АҚШ, олар әлемдік ойын нарығының жартысынан астамын қамтиды. Сондай-ақ Жапония, Оңтүстік Корея, Германия және Ұлыбритания маңызды рөл атқарады.
Қытайдың ойын нарығы 14% өсті
2025 жылдың алғашқы жартысында Қытайдағы бейне ойын индустриясының табысы 14%-ға өсіп, 23 млрд доллардан асты. Түсімнің негізгі бөлігі мобильді ойындардан түсті, ал ең жоғары өсім — 30%-ға жуық — консольдік ойындарда тіркелді.
Сарапшылар мұны Шэньчжэньдік Game Science студиясының «Қара миф: Укунь» ойынының табысымен байланыстырады. «Батысқа саяхат» романы негізінде жасалған бұл жоба әлемдік рейтингте PUBG-тен кейінгі екінші орында тұр.
Қытай 2017 жылдан бері әлемдегі ең ірі ойын нарығы мәртебесін сақтап келеді, ойыншылар саны — 680 млн.
Ал Қазақстан бұл аяда біртіндеп өз позициясын нығайтып келеді: жергілікті студиялар casual және mobile жанрында жобаларды дамытып, ЖИ мен VR-механикаларын енгізіп жатыр, ал IT-индустрияны мемлекеттік қолдау шаралары одан әрі өсімге негіз қалайды.
Ойын бір рет жасалады, миллиондаған рет сатылады
Деректерге сенсек, әлем халқының үштен бір бөлігі видео ойындармен тұрақты ойнайтыны анықталған. Бұл статистика күн санап өспесе кемімейтіндігі тағы белгілі. Себебі, әлемде күн сайын ойын түрлері жаңарып, жаңа ойындар пайда болуда. Видео ойындар мәдениеттің де бір түріне айналып барады. Тіпті әлемнің әртүрлі елдерінде компьютерлік ойындарға арналған мұражайлар бар.
Контейнерлерді, логистиканы, кеденді, темір жолды қажет етпейді. Бұл зияткерлік меншік өндірісі бойынша шағын зауыт — тек құбырларсыз және цехтарсыз. Сондықтан да шағын елдер ойындардың айналасына тұтас бір салалар салды. Финляндия әлемге Supercell және Clash of Clans сыйлады. Польша CD Projekt және The Witcher сериясын жасады. Түркия Еуропаның ең ірі ұтқыр ойын өндірушілерінің біріне айналды.
Қазақстанда ойынды кім жасап жатыр
Newzoo сараптамалық компаниясы 2025 жылы компьютер ойындарын сатудан ең көп пайда түсірген елдердің рейтингін түзді. Қазақстан бұл тізімде 44-орынға жайғасқан. Newzoo компаниясының мәліметіне сүйенсек, елімізде 18 миллион халықтың 15 миллионы ғаламторда белсенді екен. Өткен жылы Қазақстан халқы компьютер ойындарын сатып алу үшін $207 миллион қаржысын жұмсаған.
Көбі ойынды жасөспірімдер нарығы ретінде қабылдайды. Бұл әлдеқашан солай емес. Егер сіз бағдарламашы, дизайнер, 3D-модельер, суретші, сценарист, маркетолог немесе жасанды интеллект маманы болсаңыз, ойын нарығы онжылдықтың ең тез өсетін мансаптық мүмкіндіктерінің біріне айналуы мүмкін. Көптеген елдерде ойын студиялары барлық IT-сектор үшін кадрлардың ұстаханасына айналды. Ал Қазақстанның нақты мүмкіндігі бар бірінші сегменті: түркі мифологиясы, Ұлы дала, көшпелі өркениет әлемдік нарықта көрінбейді
Қазақстанның басты проблемасы — бағдарламашылардың немесе ақшаның жоқтығында емес шығар. Бәлкім, ел ойын индустриясын экономиканың бір саласы ретінде танымаған шығар. Біз зауыттарды, шахталарды және логистикалық дәліздерді талқылауға дайынбыз, бірақ бірнеше ондаған әзірлеушілер бір мезгілде АҚШ-та, Еуропада, Жапонияда және Оңтүстік Кореяда сатылатын өнімді жасауға қабілетті деп сирек айтамыз.
Мемлекет ойындарды ойын-сауық ретінде қарастырып жатқанда, басқа елдер оларды экспорт ретінде қарастырады. Мәселе енді Қазақстанның Польша немесе Финляндия жолын қайталай алатындығында емес. Мәселе сол компьютердің экранында жатқан ақшаны байқау үшін елге қанша жыл қажет болатындығында.